Kapitel 1 - Introduktion, samt definitioner af objekter, klasser, problemområder, anvendelsesområder samt faserne når man går til opgaven

Kapitel 2 - Vælge den rigtige løsning - BATOFF og system definition

Kapitel 3 Klasser - hændelsestabel

Kapitel 4 Struktur - klassediagrammet

Kapitel 5 Adfærd - attributter og adfærdsmønstre

Kapitel 6 Usage - Brugsmønstre, Tilstandsdiagrammer, aktørtabeller

Kapitel 7 Funktioner - Funktionstyper, funktionslister og formål med funktioner

Kapitel 9 Kriterier - Prioritere designmål

Kapitel 10 Komponenter - Hvad er komponenter, forskellige komponentmønstre, klassediagram med komponentarkitektur

Kapitel 12 Modelkomponent

Kapitel 13 Funktionskomponenter

Kapitel 14 Forbind komponenter - Kobling, Samhørighed, Observatørmønsteret og sekvensdiagram

Kapitel 15 Strategi - Karakteriser opgaven, vurder vanskeligheder og udform strategien

Kapitel 16 Dokumentation - Designdokument og Analysedokument

Kapitel 18 Notation - Klassediagram, Brugsmønstre og UML generelt

Kapitel 20