Kapitel 1 - Introduktion, samt definitioner af objekter, klasser, problemområder, anvendelsesområder samt faserne når man går til opgaven
Kapitel 2 - Vælge den rigtige løsning - BATOFF og system definition
Kapitel 3 Klasser - hændelsestabel
Kapitel 4 Struktur - klassediagrammet
Kapitel 5 Adfærd - attributter og adfærdsmønstre
Kapitel 6 Usage - Brugsmønstre, Tilstandsdiagrammer, aktørtabeller
Kapitel 7 Funktioner - Funktionstyper, funktionslister og formål med funktioner
Kapitel 9 Kriterier - Prioritere designmål
Kapitel 10 Komponenter - Hvad er komponenter, forskellige komponentmønstre, klassediagram med komponentarkitektur
Kapitel 12 Modelkomponent
Kapitel 13 Funktionskomponenter
Kapitel 14 Forbind komponenter - Kobling, Samhørighed, Observatørmønsteret og sekvensdiagram
Kapitel 15 Strategi - Karakteriser opgaven, vurder vanskeligheder og udform strategien
Kapitel 16 Dokumentation - Designdokument og Analysedokument
Kapitel 18 Notation - Klassediagram, Brugsmønstre og UML generelt
Kapitel 20